Welcome Text


SELAMAT DATANG DI BLOG NAUFAL ZUHDI ENJOY!!! .

Sabtu, 22 Juli 2017

Game Puzzle Dengan Menggunakan Arduino | BAB II

Bab 2
KONSEP DAN
DESAIN GAME
2.1 Game
2.1.1 De nisi Game
Dalam kamus bahasa Indonesia Game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya
11
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 12
terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam kon ik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan kon ik dalam
permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan
terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku
pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk
menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak anak
hingga orang dewasa.
Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan
masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
berbagai kon ik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa
merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan
lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau akti tas yang
sedang kita lakukan. Game berasal dari kata bahasa inggris
yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya.
Berdasarkan Jenis Platform atau alat yang digunakan :
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 13
Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk
jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki tur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus,
sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta
transmisinya tentunya).
C Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..
Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation
3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..
Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..
Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone atau PDA
Berdasarkan Genre permainan nya
Shooter Adalah Jenis game yang di mainkan menggunakan sebuah senjata, biasanya pistol, senapan, atau senjata jarak
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 14
jauh lainnya . Biasanya tujuan dari permainan ini adalah menembak lawan dan memenangkan misi tanpa harus
gugur di medan perang. Shooter di bagi 3 yaitu :
First Person Shooter (FPS)
Adalah Jenis game yang menggunakan sudut pandang orang
pertama yang biasanya kita mainkan tanpa bisa melihat karakter yang kita mainkan, ini maksudkan untuk memberikan para
gamers bisa memiliki perasaan berada di sana , dan memungkinkan pemain untuk fokus pada bidikan, sehingga kita hanya
bisa melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter
yang dimainkan. Contoh : Syndicate dan Battle eld4.
Third Person Shooter (TPS)
adalah game yg mirip dengan FPS yaitu game jenis ini juga
game tembak menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang ketiga dan tubuh karakter bisa
di lihat keseluruhannya. Contoh : Spec Ops The Line dan Lost
Planet 3.
Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
adalah permainan yang di mainkan secara online yang menggabungkan pemain FPS pada sebuah dunia virtual dimana para
pemain dapat berinteraksi satu dengan lainnya. Contoh dari
MMOFPS ini adalah Point Blank dan Cross Fire.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 15
Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game ghting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat
berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan re eks
dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Arti -
cial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer
saja, pemain jenis ghting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri
Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan
King of Fighter adalah contohnya.
Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati
bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu
ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci
untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya,
itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga
menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan se-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 16
karang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb
Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk
didalamnya.
Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan,
re eks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan
di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan
pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam
menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki
maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada
tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey
Island, Sam and Max,
Novel atau lm interaktif, seperti game dating yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini
seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan de-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 17
til berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan,
membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak
dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai
bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk
mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan
menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The
Sims, Tamagotchi.
Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran
perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya
adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke
arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan
naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan
kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun
jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role
Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 18
seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti
Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan
pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara nonlinear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate,
Elder Scroll, dan Fallout.
Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu re eks secepat kilat, video game jenis
strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan
keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara
hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya
memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang
tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan
tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game
strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih
lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur
permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan
sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Ga-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 19
me jenis ini terbagi atas:
Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus
memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga
berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang
mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft ,
dan Command and Conquer.
Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan
pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front Mission, Super
robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and
magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah
lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis
cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam
manajemen sumber daya-nya saja.
Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk da-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 20
lam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga
unsur permainan dalam video game petualangan maupun
game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban
dan Bomberman.
Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interakti tas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan ktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya.
Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan
nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche,
Abrams, YF-23, F-16 ghting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti `Pirates!' pun dapat dikategorikan disini.
Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis nish dialah pemenangnya! Terkadang malah
pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 21
mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo,
Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur ksi ilmiah dan
banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis
ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa,
berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah
berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di lm ksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh:
Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star
Wars Tie Fighter, dll.
Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang
terekspos oleh lm robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya
untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja
robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war
Chronicles, dan Armored Core.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 22
Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik
mungkin walau kadang ada yang menambah unsur ksi
seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning
Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers
vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Kategori Lainnya
Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia
game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan
karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran
menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi
masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai
puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari
sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman
yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe
ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga
yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose
online
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 23
Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak
kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis
ini biasanya memerlukan spesi kasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100
MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya
di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh:
Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesi-
k sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal
warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game
ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.
Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan
tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.
Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 24
Advergames. Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike,
A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan gamegame yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung
dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya
media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia
periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV,
koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang
telah menjadi sarana beriklan atau membangun brandawareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di
mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin
dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk
di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona
teens, Axe
2.1.2 Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pa-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 25
da akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke
dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada
akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer
mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game
menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol,
pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi
industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini
sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game
konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar
dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi
pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak
terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan
terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan
perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha
mereka pada akhirnya akan gagal. .
Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video ak-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 26
an non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses
secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan
Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan
terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat
ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar
konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga
1977, ketika pong -style produsen konsol meninggalkan
pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan
mikroprosesor berbasis konsol
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 27
Gambar 2.1: Magnavox Odyssey 200
Gambar 2.2: style game pong
Generasi kedua
konsol generasi 2 Dalam sejarah komputer dan video ga-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 28
me, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit
atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Rado n 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini
yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game
ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild
Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari
5200
Gambar 2.3: konsol generasi 2
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 29
nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol
generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor,
pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali
diberi label oleh mereka bit . Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika
Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh
NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol
game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo
dengan SEGA.
Gambar 2.4: konsol FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 30
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada
generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh
dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba
menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan
gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan,
tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali
menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun,
Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC
dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga:
$109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16,
PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga:
$249. Atari merilis game-handheld berwarna perta-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 31
ma Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi
yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di
Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual
secara komersial di luar Jepang.
Gambar 2.5: Nitendo game boy
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO. NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399. SNK merilis Neo-Geo
(AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699. Squa-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 32
reSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya
menjadi role-playing game terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game Gear. Microprose terbentuk. NEC merilis versi hanheld dari
Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis
CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press,
publikasi independent kolektor video game berbagai
sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD,
CD-i. Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega
Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol
32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada
generasi ini adalah Sony Playstation
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 33
Gambar 2.6: PlayStation
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsolkonsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang
konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya
perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang
pembuatan game konsol.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 34
Gambar 2.7: Playstation 6th gen
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang
teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan
kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan
Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360.
Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka
dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Perkembangan Game di Indonesia
Potensi industri game saat ini sangat besar karena di-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 35
dukung oleh perkembangan tekhnologi multimedia yang
pesat dan meningkatnya jumlah ketertarikan masyarakat
dalam bermain game. Hal ini menyebabkan banyak para
Developer berlomba-lomba menciptakan game yang inovatif dan interaktif. Menurut profesor di Nottingham Trent
University, Mark Gri ths yang dikutip dalam www.ligagame.com
menyatakan bahwa game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani
perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening
mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk sioterapi pada anak-anak
yang mengalami cedera tangan.
Indonesia merupakan target pasar yang sangat menguntungkan karena banyak dari masyarakatnya menyukai game dari kaum anak-anak , muda-mudi dan manula. Potensi yang besar itulah yang menumbuhkan dan melahirkan
banyak developer-developer di indonesia. Seperti yang dilansir chip.co.id terdapat lebih dari 100 game developer
yang berasal dari Indonesia. Selain 100 game developer,
MCVUK.com juga melaporkan terdapat distributor dan
publisher game yang aktif mengembangkan industri ini.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 36
Berikut daftarnya:
5 Retailers dan Distributor Game besar di Indonesia:
Drakuli, GS Shop, Maxsoft, Uptron, Technosolution
5 Publisher Lokal di Indonesia: IAH Games, Kreon
Indonesia, Lyto, Megaxus, Qeon Interactive
80 Indonesia Game Developer: Cupcorn, Abigdev,
Agate Studio, Amagine Interactive, AntPixel, Alegrium, Altermyth Studio, ArtLogic Games, Awaken
Dreams Studio, Angril Softwerks, Anantarupa Studios, Aksara Games Studio, Atrova Studios, Access Technology, Belugerin Studios, Beavers Studio, Bounty
Studio, Batersoft, Caravan Studio, Cornicle Games,
Divine Kids, D`Games Interactive, Dombi Illustartion Corps, Dream-Frog Studios, Educa Studio, Enthrean Guardian, Elven Tales, Esabra Games, Elasitas, Flip N Tale, Funever Games, Fortunacus Lucas Games, ooGames, Gemuku, Guava Games, Go
Games, Gong Studios, Garuda Games Studio, Gaple
Studio, Iamgamedeveloper, Jotter Production, Jackisgames, Joyverter, Komodoz, Kutu Games, Lucidrine, Labu Games, Lokilaki Studios, Little Giant World, Loyal Eternal, Lotus Game Studio, Main Studios,
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 37
Menara Games, MAX Studio, Metric, Mars2 Studio,
Maximize Games, MINTSPHERE, Nightspade, Oray
Studios, Oneb1t Digital Agency, Own Games, Piqmi, Pokkon Studio, roseVeRte, Studioindependent,
Stellar-Ø, Sangkuriang Studio, Sola interactive, Soybean Soft, Small Farm Studio, SLAB Games, Tanoshii Creative Studio (Tanoshii Studio), Tempa Labs,
Teelos Games, Toge Productions, TouchTen, Tinker
Games, UB Games, Virtuastudio, vresgame, Wandah, Whappa Games Studio, ZanuZawa, 3BRO.
2.1.3 Permainan Daring (Online Games)
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya
serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti
modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa
online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan
menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah ja-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 38
ringan tertentu.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu
dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game
dide niskan sebagai A contest, physical or mental, according to
certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake;
as, a game of chance; games of skill; eld games, etc. Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan
sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan
gra k kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati
oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan
menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring
bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain
bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 39
Sejarah Permainan Daring
Permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk
pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan
untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan
menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul
Plato IV dengan kemampuan gra k baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer
games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaanperusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin
berkembang hingga hari ini.
Tahun 1969
Rick Blomme menulis versi dua - pemain terkenal Spacewar MIT untuk layanan PLATO . PLATO adalah salah
satu yang pertama sistem time-sharing didedikasikan un-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 40
tuk bereksperimen dengan cara-cara baru untuk menggunakan komputer untuk pendidikan . Awalnya dibangun
pada akhir 1960-an di University of Illinois / Urbana , itu
berkembang menjadi sebuah sistem yang , sekitar tahun
1972, bisa host sekitar 1.000 pengguna secara simultan .
Tahun 1970-1977
Beberapa game lebih muncul pada layanan PLATO . Game multi player yang muncul di PLATO termasuk versi
Star Trek , sebuah Dungeons and Dragons - gaya permainan bernama Avatar yang kemudian menjadi asal usul sihir
pertama. Game PC dan simulator penerbangan bernama
Air ght .
Tahun 1979
Roy Trubshaw dan Bartle Richard membuat pengembangan pertama Multi-User Dungeon ( MUD ) pada Desember
- 10 di Universitas Essex , Colchester , Inggris. Tahun
1979-1980 Berbagai versi dari MUD Essex yang dirilis pada mainframe universitas .
Tahun 1980 Apa yang sekarang dianggap sebagai " klasik " MUD diinstal dan berjalan selama sembilan tahun
. Akhirnya , popularitas permainan dengan hacker dan
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 41
non - hacker sama menyebabkan sumber daya komputer
untuk digunakan pada tingkat yang luar biasa dan universitas membatasi waktu bermain dengan jam malam.
Tahun 1982-1983
Meskipun kode MUD adalah hak cipta , Bartle cukup liberal tentang berbagi dengan perguruan tinggi dan universitas untuk tujuan pendidikan. Seseorang di salah satu lembaga mulai melewati sekitar kode sumber untuk temanteman . Pada akhir tahun 1983, ratusan salinan ilegal
telah didistribusikan di seluruh dunia , mulai bebas akses
MUD menggila di universitas dan , akhirnya , di Internet
.
Tahun 1982
Kesmai Corporation dibentuk oleh John Taylor dan Dr
Kelton Flinn dan menerima kontrak pertama , untuk mengembangkan teks role-playing game ASCII untuk CompuServe . Pertandingan nanti akan meluncurkan sebagai Kepulauan Kesmai . Bill Louden , yang bertanggung jawab
atas pertandingan di CompuServe , membeli simulator
tempur ruang ASCII disebut DECwars pada Desember
mainframe pita komputer untuk $ 50,00 . Dia menyerahkan itu ke Kesmai dan akhirnya meluncurkan sebagai
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 42
MegaWars I.
Tahun 1983
Kesmai meluncurkan MegaWars I pada CompuServe . Akhirnya ditutup pada sekitar tahun 1998 , itu adalah waktu
terlama untuk game online berbayar dalam sejarah . Kehormatan itu sekarang berada dengan inkarnasi saat ini
Trubshaw / Bartle MUD , MUD II ( http://www.mud2.com/
) .
Tahun 1984
Versi komersial pertama MUD dirilis pada Compunet di
Inggris . Kepulauan Kesmai dirilis pada CompuServe .
Permainan akan berjalan selama kurang lebih tiga belas
tahun dan akhirnya akan menelurkan versi berbasis gra-
s , Legends of Kesmai , yang tersedia saat ini di AOL
dan Gamestorm . Harga untuk bermain pada tahun 1984
: Tentang $ 12 per jam. Mark Jacobs membentuk perusahaan yang akhirnya akan menjadi Ausi dan kemudian
Hiburan Mythic. Dia mendirikan sebuah sistem server di
rumahnya dan menginstal 8 saluran telepon untuk menjalankan berbasis teks role- playing game Aradath nya .
Biaya untuk bermain : $ 40 per bulan . Ini mungkin
contoh pertama dari profesional menjalankan , at-rate
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 43
layanan game online. Tahun 1985 Informasi Divisi Jasa
Bill Louden meyakinkan General Electric untuk mendanai
komersial, layanan berbasis ASCII mirip dengan CompuServe , menggunakan jam malam kelebihan kapasitas pada
komputer mainframe GEIS itu . Dinamakan Genie oleh
istri Bill ( GE Jaringan Informasi Exchange) , itu perdana menteri pada bulan Oktober untuk banyak kehebohan
. Ini adalah kompetisi serius pertama untuk CompuServe
, harga di malam hari adalah $ 6 per jam untuk kedua
1200 dan 300bps . Ini adalah setengah dari harga CompuServe untuk akses 1200bps . Pada bulan November ,
Quantum Computer Services (kemudian mengubah nama
itu sendiri America Online ) diam-diam meluncurkan QuantumLink , sebuah layanan online berbasis gra s khusus
untuk Commodore 64 / 128 pengguna . Harga adalah $
9,95 per bulan , ditambah sekitar $ 5 per jam . Antarmuka
gra s QuantumLink merupakan DAS dalam layanan online tapi , karena C-64/128 ini sudah semakin berkurang ,
tak seorang pun tampaknya membayar banyak perhatian
. Ini akan berubah menjadi sebuah kesalahan besar pada
bagian dari pesaing . The Golden Age dari layanan online
dimulai .
Tahun 1986
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 44
Kesmai penulisan ulang MegaWars I , le dari nomor seri dan meluncurkan pada Genie sebagai Prajurit Stellar
. Ini adalah pertama multiplayer game online Genie ini
, itu bukan yang terakhir . Jessica Mulligan , bekerja
sebagai pustakawan relawan di Apple II Roundtable on
Genie , menemukan prajurit Stellar . Setelah accountnya dimatikan oleh Genie tiga kali untuk bermain terlalu
banyak, ia snags kontrak untuk menulis gabungan Chatbased/Email-based permainan strategi ruang . The Rim
Dunia Perang meluncurkan pada pertengahan tahun , itu
adalah pertama Play- By- Email permainan ( PBEM )
pada layanan online komersial. Kesmai dimulai pengujian
pra - alpha Air Warrior , sebuah simulator penerbangan
tempur Perang Dunia II dan pertama benar gra s berbasis Massively Multiplayer game , pada Genie . Versi
Macintosh ditunjukkan pada beberapa terminal di stan
Genie di West Coast Computer Faire pada awal 1986 di
San Francisco . 20.000 peserta yang memukau . QuantumLink dimulai Casino pengujian Kelinci Jack , game online
berbasis gra s kedua di industri layanan online komersial.
Dalam hubungannya dengan LucasFilms , pengembangan
Habitat dimulai . Steve Case dari Quantum Computer
Services mulai berkemah di Cupertino , CA , mencoba
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 45
untuk mendapatkan John Sculley untuk memungkinkan
Apple Computers , Inc untuk mendukung layanan online
berbasis gra s untuk komputer Apple II . Setelah lebih
dari 200 hari mengomel terus-menerus , Sculley akhirnya
setuju .
Tahun 1987
Air Warrior dirilis pada Genie awal tahun . Casino kelinci Jack dirilis pada QuantumLink . Kesmai ini berkas
Scraping bekerja sangat baik untuk Prajurit Stellar , mereka mencabut nomor serial dari MegaWars III dan meluncurkannya sebagai Kaisar Stellar pada Genie . Setelah
bekerja dengan pribadi BBS berbasis peran - bermain game dan layanan momok , David Whately menjual idenya
untuk permainan online berbasis teks Genie . Gemstone
masuk ke pengujian alpha di akhir tahun dan apa yang akan menjadi Simutronics Corporation lahir . Sebuah versi
stripped-down dari lumpur diluncurkan pada CompuServe sebagai Legends Inggris . Quantum Computer Services mempekerjakan Kent Fillmore , Presiden Internasional
Apple Inti , Inc , untuk mulai merekrut Pengurus untuk
itu mendatang Apple II layanan saja , Edisi AppleLink -
Personal . Merekrut dan kontrak dengan Jessica Mulligan
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 46
Dia untuk mengelola Apple II Game Forum .
Tahun 1988
Asli Gemstone role-playing game yang diluncurkan pada
Genie sebagai Gemstone II . Selama dua tahun berikutnya,
permainan ini berbasis teks akan melampaui Air Warrior
sebagai game paling populer di Genie . Quantum Computer Services meluncurkan AppleLink : Personal Edition
untuk komputer Apple II pada Mei AppleFest Konvensi
di Boston . Hal ini juga membalikkan kedua game Ausi itu , Aradath dan Galaxy II , untuk layanan online ,
dengan mengatakan ia tidak ingin masuk ke permainan
berbasis teks . Delapan tahun kemudian , ia akan membalikkan keputusan ini dan tanda pada kedua Gemstone
III dan Gerbang Dragon , versi komersial Aradath , setelah menyadari mereka meninggalkan jutaan dolar di atas
meja untuk Genie dan CompuServe untuk snap . Jessica Mulligan , sekarang Komputer Quantum Layanan karyawan, menulis sebuah kertas putih pada industri game
dan merekomendasikan bahwa lisensi Quantum Advanced
Dungeons & permainan Dragons dari TSR , Inc Ia melakukannya , dan AD & D : Neverwinter Nights lahir ,
berdasarkan Emas SSI Box seri AD & D game . Sete-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 47
lah diluncurkan , Neverwinter Nights akan terus berjalan
selama beberapa tahun , meskipun teknologi antarmuka
gra s putus asa usang . Di dalamnya tahun lalu eksistensi
sebagai permainan untuk -membayar , 1996, itu akan meraup sekitar $ 5 juta dolar . Bulan depan : Industri lepas
landas . Jessica Mulligan telah terlibat dalam game online
selama bertahun-tahun dan saat ini menulis kolom untuk
situs web Puppy Selamat disebut ' Menggigit Tangan ' .
Artikel ini awalnya diterbitkan di Happy Puppy dan dia
menyambut setiap dan semua koreksi sejarah .
Tipe Permainan Daring
Berdasarkan Jenis Permainan
Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama
sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter
yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, re-
eks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan
banyak orang dan biasanya permainan ini mengam-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 48
bil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood,
Unreal.
Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan
strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas
di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya
dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam
RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya
seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft),
dan ksi ilmiah (misalnya Star Wars)
Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi
untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya
lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings
Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 49
Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin
permainan konsol (console games) mulai berkembang
menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC
maupun Xbox 360.
Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti
Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain
tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui
HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript,
ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi gra k
berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan
permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau
"Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang
menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan tek-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 50
nologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya
interaksi multiplayer.
Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter
memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan,
belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya.
Contoh permainannya adalah Second Life.
Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar
(>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG
muncul seiring dengan perkembangan akses internet
broadband di negara maju, sehingga memungkink-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 51
an ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain
bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
1. MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Game)
2. MMORTS (Massively Multiplayer Online RealTime Strategy)
3. MMOFPS (Massively Multiplayer Online FirstPerson Shooter)
4. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social
Game)
Berdasarkan Gra s
2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya
termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring
pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D
di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 52
3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki gra k yang lebih baik
dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita.
Biasanya dalam permainan dengan gra k 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita
bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesi kasi komputer yang
dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.
Berdasarkan Cara Pembayaran
Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar
sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat
atau membeli barang (item) langka pada permainan,
maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online.
Beberapa permainan lainnya membebankan pemain
dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan
mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final
Fantasy XI.
Free to Play
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 53
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Cross re. Ada
pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti
permainan Anarchy Online.
2.1.4 Konsep Dasar Game
Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu
:
1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan
untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan. Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk
amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja,
untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri,
kita dapat menggunakan Visual Basic , C++ ,dll.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 54
Saat ini sudah ada banyak aplikasi untuk membuat game. Diantaranya ada juga yang Freeware (gratisan) untuk di download&install. Beberapa aplikasi yang akan kita bahasa adalah:
Game Maker
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan
program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja
yang anda inginkan seperti: racing, action, ghting, rpg,
adventure, puzzle, tactic, simulation, dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk
membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas Halo , Empire Earth , Need for Speed ,
dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang
dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti
Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa
semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 55
Gambar 2.8: Game Maker
RPG MAKER(R.M) R.M
merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai
membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G
, Misalkan setelah bermain Suikoden atau Final Fantasy ,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang orang itu,
jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan
program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebasbebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 56
XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah
system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk
RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah
pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.
Gambar 2.9: RPG Maker
AGS( Adventure Game Studio) AGS
adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe point and click . Mungkin sebagian dari anda ada yang
tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan point and
click . Point and click adalah jenis game yang umumnya
bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah
bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 57
dan mengalahkan game console Atari , ketika awal kebangkitan game PC. Contoh contoh game bertipe point
and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken
Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan
atau ksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.
Gambar 2.10: ADventure Game Studio
Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program
yang satu ini. Program ini sebetulnya digunakan untuk
membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain
itu dengan sedikit kreati tas anda dapat membuat game
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 58
sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak
ditujukan untuk membuat game yang berat.
2.2 Teknologi game
2.2.1 Pengertian
Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game.
Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya
berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya
untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang
dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah
penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.
Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barangbarang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh
manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang
wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul
istilah teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari tentang
techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar pen-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 59
ciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah
menjadi suatu sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia
di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan
suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan
keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan
dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam
suatu bidang.
Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang
dewasa. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual
playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
dimainkan secara maksimal.
2.2.2 3D Engine dan Scene Graph
3D engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan gambar 3D,
fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan
mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D gra s.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 60
Konsep scene graph merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan g ra k yang mempresentasikan geometri,
material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta
geometri untuk mende nisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk
menghasilkan objek 3D, yaitu:
1. Menciptakan objek Canvas3D
2. Menciptakan sebuah scene graph
3. Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup
yang menunjuk root dari scene graph
OGRE 3D
Objected-Oriented Graphics Rendering Engine atau bisa disingkat dengan OGRE merupakan engine yang object oriented & exible 3D rendering pada game engine
yang ditulis dengan menggunakan bahasa C++ serta didesain agar mampu men-developer dengan mudah kepada
aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardwareaccelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE
menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL,
serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 61
dan class objek yang lebih tinggi.OGRE hanya digunakan
untuk me-render. Dengan kata lain, tur OGRE hanya
khusus menangani vector & matOix classes, memory handling, dan lain lain. Ini bukan lah salah satu dari semua
solusi dalam istilah game development/simulasi. OGRE
tidak menyediakan audio/physics support.
Processing
Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan
pemrograman yang bersifat open source yang digunakan
untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
Game Maker
Game Maker adalah software yang bisa membantu anda
menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan
coding sedikitpun. Dapat digunakan untuk membuat 3
dimensi dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan
hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 62
dapat menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload
musik, efek suara, gambar, script, serta background.
Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Game developer ini sangat mudah digunakan, dengan
GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta mengedit script untuk menciptakan sebuah game 3D. Selain
bisa untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan
untuk membangun game console seperti Nintendo Wii,
PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, dan Android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Unity kurang lebih sama dengan Blender game engine,
namun unity lebih ringan dan diintegrasi lebih dalam suasana gra k.
Macromedia Flash
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 63
Gambar 2.11: Macromrdia Flash
Program yang satu ini ditujukan untuk membuat gamegame bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih
dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk
tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar
tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan
dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan Medal of Honor , Onimusha , Prince of
Persia , Ghost Recon , Grand Theft Auto , dll . Jadi bila
anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game,
mungkin anda dapat mencoba program ini.
3D Game Studio Dalam
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 64
3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu: MED
(Model Editor) Program yang berfungsi sebagai editor
model bagi 3D Game Studio SED (Script Editor) Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C. WED (Level Editor) Sebagai pengolah level/area permainan bagi
3D Game Studio. Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak
program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.
2.2.3 Arti cial Intelligence pada Game
Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah
yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision
making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan
dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3 :
Decision Tree
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 65
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasi kasi dan prediksi yang sangat kuat dan
terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang
merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga
dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data
seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi
antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon
keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 66
saat dalam periode waktu yang cukup signi kan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif.
Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state
lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu,
baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen
dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi
yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut
dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan
rangkaian proses yang relative kompleks.
Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan
keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu
yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu
penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan
hasil dari tindakan tersebut.
Path Finding
Metode path nding paling mudahditemui pada game-game
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 67
bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk
digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang
hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang
ditentukan, dan secara cerdas dapat menemukan jalur
terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan
yang ada. Salah satu algoritma path ndin yang cukup
umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari
jarak terpendek secara e sien adalah algoritma A* (baca:
A star). Secara umum, algoritma A* adalah mende nisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles).
Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk
mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang
ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
2.2.4 Arsitektur Game Engine
Pengertian
Game engine adalah perangkat lunak yang digunakan un-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 68
tuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya. Arsitektur mesin game adalah system perangkat
lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan bahwa arsitektur
mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat
lunak dari game itu sendiri.
Tipe-Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis
dan tujuannya. Ada 3 tipe game engine yaitu sebagai
berikut :
Roll Your-Game Engine
Mostly-Ready-Game Engine
Point-and-Click Engine
Jenis-Jenis Game Engine
Freeware
Blender
Ogre
Axiom
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 69
Engine
Build
Engine
Cube
Cube 2
Panda3D
Unity
Berbayar/ Commercial
Alamo
A.L.I.V.E
BigWorld
DXStudio
Dunia Engine
Euphoria Game
Studio
2.2.5 User Interface pada Game Komputer
User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika dide nisikan secara sederhana User interface adalah penghubung
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 70
atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer
itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia
komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan
user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi
lebih mudah.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen
yang diantaranya adalah :
Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan ( ksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar
dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible
atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan
baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan
terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan
elemen diegetic adalah Assassin's Creed. Assassin's Creed
berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu
diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita
sebenarnya futuristik daripada sejarah
Meta
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 71
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun
tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh
yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti
percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini
meniru interaksi dunia nyata Anda mendengar dering
telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain
menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul
pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta,
meskipun awal interaksi yang diegetik.
Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia
permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang
digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta.
Jejak bersinar hampir cocok dalam ksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan
untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan
berikutnya.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 72
Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display
(HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini
memberikan informasi penting dengan cara yang cukup
sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan
tidak tahu itu ada. Mass E ect 3 menggunakan banyak
Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan antara lain.
Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah
terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.
2.2.6 Penampilan Gra k Scene Game Komputer
Visibility
Visibility merupakan tampilan gra k scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik
dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Game
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 73
bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
3 Dimensi object/model ini merupakan model/object 3D
yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan
tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya,
Hash, dan Blender.
Dimensi graphic Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai
latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai
meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Level of Detail
Dalam komputer gra s, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti
bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.
Tingkat teknik detil meningkatkan e siensi render dengan
mengurangi beban kerja pada tahap pipa gra s, transformasi
biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 74
diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh
atau bergerak cepat.
2.2.7 Pembuatan Game Komputer dengan Menerapkan Konsep Arti al Intelligent pada Sebuah Game Engine.
Untuk pembentukan Arti cial Intelligence pada game ternyata
digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game
tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Arti cial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree
biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari
game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang
mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan
node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi
suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai
kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat
lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game
tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, an-
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 75
tara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang
cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesi kasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma
dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah
satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signi kan. Dan
tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur,
tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda. Minimax
yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi)
pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Arti cial Intelligence, dan tidak menutup
kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan
ditemukan di masa depan.Beberapa karakteristik dan batasan
game untuk game playing : Dimainkan oleh 2 ( dua ) pemain:
manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 76
2.3 Game Desain
2.3.1 Karakter
Pada game yang kami buat karakter yang digunakan adalah berbentuk sik dimana menggunakan puzzle berbahan kayu. Puzzle ini nantinya akan di disusun sedemikian rupa sehingga gambar akan terbentuk. Bentuk nya pada puzzle ini adalah berupa
potongan kayu yang dibentuk sedemikian rupa.
2.3.2 Level
Level pada permainan ini adalah tergantung dari seberapa sulit puzzle yang disediakan, semakin bsesar ukuran puzzle yang
di buat dan semakin banyak potongan yang di sediakan, maka
semakin sulit game yang di mainkan, jika game yang dimainkan
semakin sulit, maka waktu yang di butuhkan dalam menyelesaikan game ini semakin lama. Dan kesulitan pada game ini juga
tergantung dari ukiran puzzle yang tersedia.
2.3.3 Gameplay
Game ini dimainkan dengan menggunakan waktu sebagai acuan dalam game. Pada game ini pertama kita dihadapkan secara
BAB 2. KONSEP DAN DESAIN GAME 77
sik terhadap sebuah puzzle yang berantakan. Selanjutnya sebelum memulai permainan, kita harus menekan START pada
layar LCD. Maka waktu akan berjalan, ketika waktu berjalan,
kita harus secepatnya menyelesaikan menyusun puzzle, ketika
puzzle telah tersusun dan menempel, waktu akan berhenti.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar