Bab 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya
sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video
game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai
media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana
8
BAB 1. PENDAHULUAN 9
dengan gra k yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti
game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat
itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.
Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan.
Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat
atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan
nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai
kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya
adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar
di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan
dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti
atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis memberikan
perumusan masalah khususnya yang berkenaan dengan Game
Puzzle Dengan Menggunakan Arduino. Untuk itu penulis merumuskan masalah, sebagai berikut :
1. Bagaimana penjelasan tentang game?
BAB 1. PENDAHULUAN 10
2. Bagaimana penjalasan tentang teknologi game?
3. Bagaimana penjelasan tentang Arduino?
4. Bagaimana pemanfaatan perangkat Arduino terhadap game puzzle?
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka yang menjadi tujuan pembahasan dalam buku ini adalah sebagai berikut:
1. 1. Untuk mengetahui apa penjelasan tentang game secara
luas.
2. Untuk mengetahui apa penjelasan teknologi game secara
luas.
3. Untuk mengetahui perangkat arduino secara luas.
4. Untuk mengetahui pemanfaatan perangkat arduino terhadap pembuatan game
Welcome Text
Sabtu, 22 Juli 2017
Kamis, 19 Januari 2017
Desain Pemodelan Grafik dalam Penyajian Chart | BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Desain pemodelan gra k merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual. Unsur dasar pemodelan desain gra s yaitu meliputi garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang (space), ukuran (size), dan warna (colour). Peralatan utama yang digunakan dalam desain gra s adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain gra s yang baik membutuhkan kreati tas. Prinsip pemodelan desain gra s yaitu meliputi kesederhanaan, kesatuan, penekanan (eksentuasi), irama (repetisi), dan proporsi (proportion). Desain Pemodelan Gra s juga berkaitan erat dengan gra k komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan gra k komputer :
Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objekobjek 2D dan 3D.
Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
Kerangka Gra k Komputer.
Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
79
BAB 5. PENUTUP 80
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modi kasi citra.
Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll
desain pemodelan gra k bisa juga di implementasikan terhadap bentuk chart, dimana data yang dimasukkan dalam chart tersebut adalah hasil dari pembuatan objek biasa atau objek bergerak (animasi). Data tersbut di ambil dari proses menjalankan program atau perenderan (penyatuan) objek.
BAB 5. PENUTUP 81
DAFTAR PUSTAKA
1. shading modelling tugas desain pemodelan gra k . https://faris6593.blogspot.co.id/2014/04/shadingmodelling-tugas-desain-pemodelan-gra k.html (05 January 2015)
2. komponen desain pemodelan gra k . https://azwarpengetahuan.wordpress.com/2012/11/27/komponendesain-gra s/ (05 January 2015)
3. proses perancangan gra s . https://rakyatmultimedia.wordpress.com/2011/03/02/prosesperancangan-gra s-secara-umum/ (05 January 2015)
4. daftar warna . https://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_warna
5. penggunaan warna dalam desain gra s . http://aldianlo.com/penggunaanwarna-dalam-desain-gra s/ (05 January 2015)
6. daftar warna . https://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_warna (05 January 2015)
7. pengertian tipogra dan teknik penyusunannya . http://www.ceritadesain.com/2014/12/PENGERTIANTIPOGRAFI-DAN-TEHNIK-PENYUSUNANNYA.html (05 January 2015)
8. desain web dasar . https://bertzzie.com/knowledge/desain-web-dasar/Tipogra .html (05 January 2015)
9. arti tipogra dan fungsinya . http://helliumworks.blogspot.co.id/2010/12/tipogra arti-dan-fungsinya.html (05 January 2015)
10. tata letak layout . http://teoridesain.com/2016/05/penjelasan-tata-letaklayout.html (08 January 2015)
11. tata letak layout .https://loekmanulkim.wordpress.com/2012/03/19/tataletak-layout/(08 January 2015)
12. jenis jenis layout . https://ghaleebmumtaz.wordpress.com/2015/04/10/jenisjenis-layout/ (08 January 2015)
13. teknik menyunting . http://desheila12 komjayabaya.blogspot.co.id/2014/09/teknikmenyunting-teknik-tata-letak.html (08 January 2015)
14. pengertian gantt chart dan cara membuat gant chart . ilmumanajemenindustri.com/pengertiangantt-chart-cara-membuat-gantt-chart/ (08 January 2015)
15. analisis sistem informasi gantt chart . https://fairuzelsaid.wordpress.com/2009/11/24/anaslisissistem-informasi-gantt-chart/ (08 January 2015)
16. panduan lengkap mendesain logo . http://www.desainstudio.com/2012/12/panduanlengkap mendesain-logo-html (08 January 2015)
BAB 5. PENUTUP 82
17. tinjauan umum tentang logo . https://sangdes.blogspot.co.id/2015/02/tinjauanumum-tentang-logo.html# (08 January 2015)
18. https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4FP8NkmP3BcBGhgzwmY5k4Sm_uuleGDKwbOZCIxi-zyIUJUYJGMyD_pHCFywAF2ES0G-SfQiTZEnXqMr5eOBsejdybgrSdxl5cx-szdXaNvKfSXfVldHMoWyyqOXRGCBKQKpHo1vWkiM/s1600/STAR+ONE+06.jpg (08 January 2015)
19. http://www.kamuskbbi.id/kbbi/?de nisi=search&search_text=penampang http://3.bp.blogspot.com/-F4GcNf5nd38/UlddFpzLtLI/AAAAAAAAB1o/UuYg6uy_tE/s1600/bitebrands+-+comedy+central+logo+-+thelab.jpg (08 January 2015)
20. membuat maskot logo ilustratif . http://www.desainstudio.com/2013/04/membuatmaskot-logo-ilustratif-dengan.html (08 January 2015)
21. cara membuat border logo dari segi 5 . http://berbagiinfosederhana.blogspot.co.id/2012/03/caramembuat-border-logo-dari-segi-5-di.html (08 January 2015)
22. mengenal seleksi masking . http://bloggerlobby.blogspot.co.id/2012/10/mengenalseleksi-atau-masking_18.html (17 January 2015)
23. depth of eld . https://megakamerablog.wordpress.com/2014/05/24/depthof- eld/(17 January 2015)
24. pengertian resolusi gambar . http://www.jendelasarjana.com/2014/05/pengertianresolusi-gambar.html (17 January 2015)
25. membuat gambar 3D . http://muara-info.blogspot.co.id/2012/08/membuatgambar-3d-dari-adobe-illustrator.html (17 January 2015)
26. apa itu komunikasi data, gantt chart . https://fachlevi.wordpress.com/tugaspti/apa-itu-komunikasi-data/ gantt chart (17 January 2015)
27. analisis sistem informasi gantt chart . https://fairuzelsaid.wordpress.com/2009/11/24/anaslisissistem-informasi-gantt-chart/ (17 January 2015)
28. macam macam format le dan fungsinya . http://tecno-yes.blogspot.co.id/2013/08/macammacam-format- le-dan-fungsinya.html (17 January 2015)
29. sedikit mengenal strawberry prolog . https://anggamaulana20.wordpress.com/2013/04/14/sedikitmengenal-strawberry-prolog/ (17 January 2015)
Langganan:
Postingan (Atom)